不同的RPG模式,更加完善的游戏理念——《翡翠帝国》游戏心得
不同的RPG模式,更加完善的游戏理念——《翡翠帝国》游戏心得
一、我的ARPG历史
很早就想玩一款ARPG游戏。
最早接触的是目标软件的《复活·秦殇前传》,当时正激战于《仙剑三》中,满脑袋都是Q版3D卡通造型,对《复活》的2D写实风格很不适应,也就没有玩下去。
与其同时购买的还有《真·倚天屠龙记》,勉强适应了它的2D风格,画风粗犷(其实可以说是粗劣),冲穴系统挺有意思的。不过知道了"Z"键加一百经验后,就累坏了我的双手,等级提高以后,才发现迷宫里的敌人等级随玩家等级变化,更可气的是在迷宫中无法随时存档(之后玩的ARPG都可以随时存档)。在沙漠中的那个迷宫,张无忌连过四大派,最后一派少林中的达摩禅师,一招将我定住,连吃药都不好使,看着自己被打死了。之后又试了两次,同样得惨死在达摩禅师杖下,一怒之下就再也没玩过了。我们班里有很多人在那个假期都玩这款游戏,据说一个地方就是卡住过不去,只有打补丁才可以,口碑不是太好,不玩没什么遗憾了。
之后见到了传说中的神作《暗黑破坏神2》,习惯3D卡通画面的我只一面就打消继续玩《暗黑2》的念头。2D的画面,分辨率只有640*480,人物对话字体模糊,不易辨认。试了一会,打斗时不停地点鼠标,感觉也没什么意思。人们都说此游戏如何如何好,估计是说设计上的吧,要不就是正赶上第一次接触游戏,印象深刻而已。我的第一款游戏就是《仙剑三》,现在还感觉是一款优秀的游戏。
再后来,出现了《圣女贞德》,动作类游戏,和APRG有些类似吧。当时感觉这就是一款高科技的游戏,一款有技术含量的游戏。就因为这一款游戏,我知道了什么叫游戏难度,体会了第一关就歇菜的悲哀,知道了秘籍不是万能的。动作游戏之后又玩过《指环王:国王归来》和《真·三国无双4》。
上大学后,在网吧里见到《地牢围攻2》英文版,进去一塌糊涂,也在那时第一次也是最后一次与同学联机打ARPG游戏。找汉化补丁,熟读游戏说明,就进入了一个与众不同的世界。断续玩了很久,完成度达到三分之一。不去网吧后,本想在笔记本上玩,结果配置不够,帧数稳定在10以下,再加上xp下文字叠加在一起,显示有问题,只能放弃。即便如此,我还是感受到欧美与中国不同的游戏文化。题材偏向于魔幻,场景近于阴暗,任务提示清晰,游戏流程明朗,尤其是没有令人作呕的迷宫,也可以无限存档。游戏设计方面让我见识到与属性相关的技能、天赋树、可以加持的装备、极品套装,突然发现装备竟然可以体现在人物形象上,看到一身极品装备发出的金光,感觉好极了。 不过《地牢围攻2》也有很多不足,尤其是那饱受诟病的图像引擎,要求高、效果差。
有电脑后,满怀期待地安装了《无冬之夜2》,结果发现电脑配置不够,所有场景都一卡一卡的,勉强可以玩。一个下午,也没太明白该怎么使用技能,控制的术士基本是在喝药,战士好一些,盗贼见面死,最后在对付一堆强盗时,直接团灭。一怒之下,删了不玩。正宗龙与地下城版本的游戏,规则好复杂,计算很神奇,世界设定很强大。以后电脑升级了再玩吧。果然是属于高端玩家的游戏。
再后来,就遇见了《翡翠帝国》,第一次完成的ARPG,第一次全程没有使用修改器,第一次感受到国内游戏创意理念与国际的差距。
二、《翡翠帝国》游戏感受
刚一入手,就感受到了欧美游戏中庞大的对话树。NPC不是死气沉沉的木头人,而有自己的思想。不像《仙剑》中对话那样的线形结构,《翡翠帝国》中的对话是树形结构,具有多个分支。不同分支可能对游戏产生不同影响,比如游戏任务的解决方向、与NPC之间的关系等等。《翡翠帝国》的剧情不如RPG那样跌宕起伏,对话系统也不如《无冬之夜2》对游戏的影响大。不过,对话树的设计至少比单纯地点鼠标看对话强,有选择的参与游戏而不是被动地接受剧情。我还是缺少足够地耐心认真看每一段对话,从对话中的蛛丝马迹得到相应任务的信息,有时,NPC的一堆废话中仅有一句有用,必须从中找到最有用的信息。游戏中的对话很多,并且很多任务都可以通过对话来解决,很多时候,武力不是解决问题的唯一办法。相比之下,《仙剑》中的剧情只能通过战斗发展,特色的迷宫深处隐藏着挨打的BOSS,对话仅是交代剧情的文字,而没能成为主角的一种工具。也许,有些不适应这种有些繁杂的对话系统,不过,《翡翠帝国》中完善的任务提示系统很好地帮助玩家解决这一问题。
任务系统称为RPG类游戏的必备。《翡翠帝国》的任务系统比较人性化,分为未完成、未完成主线、未完成支线、已完成等几个部分,并且有相关的提示信息、任务要点,并随着任务的进行而更新。这点尤其重要,对像我这种没耐心、从不仔细研究对话的人来说,就是福音啊,即使没看明白对话,也不影响游戏进程,看任务日志即可。《翡翠帝国》的支线任务是我玩过的游戏中做得最好的,每个支线都有完整的剧情,并且和主线结合紧密。最重要的,支线的奖励不仅是几个装备,还有经验值。《仙剑》中的支线往往没太大用处:为了几件不值钱已经过时的装备或物品,满地图跑还可能无法完成,这很像是强行加入的元素,博个名堂而已。之前玩的《轩辕剑外传汉之云》更是如此,任务只有列表没有提示,支线任务根本就是满图炮,不看攻略就无法完成,真不可想象制作组为什么这么难为我们这样的玩家。《翡翠帝国》中的支线任务目标明确,提示清晰,没有满图跑的情况(地图也不大),以至于有时候都分不清主线与支线了。
对经验值的理解,《翡翠帝国》与中国传统武侠RPG也有很大的不同:《仙剑》中经验值只能通过战斗来获得,无尽的迷宫也为这样的方式提供了场所;《翡翠帝国》的制作方BioWare则认为,玩家与游戏场景互动就应该得到经验值,战斗经验只是其中的一部分。经验值的获取变得多元化,不仅可以通过完成任务(无论是主线还是支线)获得,与伙伴的互动也可以获得经验值,就连发现一本新书都可以获得经验值。游戏中的经验值用处不大,等级要求不高,简单难度下,从头到尾都没有等级障碍,也就不用痛苦地刷等级了,其实游戏中也没有一个适于升级的地方。
游戏的最大特色就是功夫系统,西方人眼中的中国功夫。不同种功夫有各自的特点,分成几个类别,并有"谐波连击"系统,满足一定条件可以对敌人造成巨大的伤害。招式使用每次人物升级奖励的点数来强化。点数很珍贵,我一直在使用初始就会的招式,即便后期有的招式更好,但没有足够的点数升级,导致游戏中的很多招式都没有用过,很遗憾。至于,之前看到相关评论对《翡翠帝国》中的功夫系统的贬抑之辞,我在游戏中并没有实际体会到,毕竟现在我知道的游戏中还没有一款游戏能将中国武功展现得如此逼真。不过,不同武功的区别似乎只在于攻击力和攻击速度以及出招的动作,没有更深入的区别,也没将太极拳和太极剑表现出来,这可是中国武学的精髓。只有最后的BOSS有些难缠,什么招数都可以免疫,还会开集中力模式,最后我都不知道是怎么将他打倒的。
三、《翡翠帝国》与《汉之云》的比较
在玩《翡翠帝国》同时,也在玩《轩辕剑外传·汉之云》,深切地感受到两款游戏的区别。大部分都在上文提到过,总结一下:《翡翠帝国》采用即时制,节奏明快、过程流畅,但长时间点鼠标容易疲劳;《汉之云》采用回合制,便于思考,却拖沓进程、无法预知流程。《汉之云》通关后,就对回合制游戏失去兴趣,来回切换游戏场景不是一件舒服的事情,还是即时制好。
《翡翠帝国》通关后,发现原先最信任的师傅却成了自己最大的对手,自己奋斗的一切竟然是师傅设下的陷阱。《汉之云》通关后,发现三国历史掌握在天女青儿的几件器物手里。剧情出乎意料,都没有想到。前者师傅作为神秘人物仅开始和结尾出现,中间铺垫较好;后者横艾的身份一直隐瞒到最后,徒唯更是一点没有迹象是假人,有些突然。
两者都是好游戏,但我更倾向于《翡翠帝国》这种,不想经历弹出的战斗,也不想走无法存档的迷宫。《翡翠帝国》展现了一个拟真度较高的功夫世界,我看到了一种不同的RPG风格。
