[轩辕剑外传·汉之云]游戏感受(游戏未过一半时)
[轩辕剑外传·汉之云]游戏感受(游戏未过一半时)
轩辕剑系列的最新作汉之云诞生伊始就惨遭破解。VeryCD上一群人吵成一片,或大谈国产游戏衰落之根源,或力挺下载游戏之自由,看起来好不热闹。我倒觉得买不买正版是消费习惯问题,再说买正版的也不会去VerCD这个网站。我还是坚决支持国产单机游戏的,尤其是仙剑系列。至于轩辕剑……
游戏还没通关,也玩了大约超过四分之一了,总体感觉,就国内而言,不如仙剑奇侠传那样流畅,就国外而言,差距无法在几年内或用几款作品追赶上。不过,历史题材还是很好的,中华五千年的文化特别是灿烂缤纷的三国文化不能都让日本人利用了;人物设定上留有悬念,四分之一剧情了还没有一丝线索,很期待的。
一、我的轩辕剑经历
只玩过苍之涛和一剑凌云山海情,都没能通关。前者是因当时在玩仙剑三和仙剑三外传,见到苍之涛时已经不适应它的操作方式,不过,第一次见到RPG里主角为女性,现在想来,云狐系统很有意思,至少能按自己的方式发展。后者因为家里电脑配置不够,到一个场景后太卡,加之人物技能单一,没有兴趣继续玩下去。汉之云是我玩的第三款轩辕剑作品。
二、汉之云的游戏感受
开始画面的水墨风格看着很舒心,菜单项如书简般展开,有创意;开场动画做得也不错,游戏人物一一展示,让我想起什么?(哦,对了,三国志11的开场动画);战场的演示仿佛自己是运筹帷幄的将军,或是身临其境的三国人物。终于可以自己控制了,主角叫焉逢,诡异的名字,不知道大宇怎么想的。游戏中的菜单做的不错,名字就更奇特了,也算是新意吧。
令人失望,视角竟然不能自由切换,这可以说是本游戏中最大的败笔,想想现在那款RPG不能自由切换视角。这不光是技术问题,还是游戏感受问题,被动切换视角严重影响游戏乐趣,造成很多不必要的麻烦。从后面能够看出,制作组为了解决视角问题,采用不少技巧,比如迷宫设置不太复杂,城镇里街道都是一个方向。即便如此,我还是被混乱的视角搞得晕头转向,在迷宫里来回变换视角,只要又一次没注意小地图,就再也找不到方向了,多亏轩辕剑的迷宫没有仙剑那么变态,要不我早就吐血了。
现在游戏都有任务系统,看似像模像样的,其实用处不大,没什么有用信息,最多告诉你有几个任务。提示信息过少,导致我在大地图上逛了一圈才找到要去的地方。而且支线任务多数没什么实际意义,花金钱换装备、药品而已。
开始玩时,最吸引我的就是炼妖壶了,合成与锻造,这么有挑战性的工作,怎能不认真做一下。每每打怪练级,总想找一两只来炼一炼,刚开始觉得数额限制太少了,后来又觉得数额限制又多了,根本不需要那么多,很多东西都没必要保留,也就不用那么多位置了。炼一炼就会觉得,对于我这种没天赋找规律的人,纯靠人品的合成就是一种折磨,而对于我这种没有耐心的人,用SAVE\LOAD大法炼装备就是一种摧残。现在早就失去当日的热情,只在得到新装备时,才看一看壶境。升级过后留下的垃圾装备买了可惜,拿来合成才能体现价值,类似的系统在RPG中还真不能缺少。要是有规律就好了。
说轩辕剑就不能不说它标志性的战斗系统—- 踩暗地雷。自从接触汉之云这款游戏,我就悲哀地告诉自己,以后再也不玩踩暗地雷的RPG了。本来,对于回合制或者如汉之云样的时间条式的战斗方式,我早就在仙剑系列里享受够了,耗费的时间都在无尽的战斗上。这回可更好,怪物连看都看不到,想躲都躲不开,想打还打不了,在走错路时最悲惨。经过《翡翠帝国》的历练,我已经对即时制颇有好感,汉之云又坚定了我玩即时制的决心,真希望国产游戏也能做到即时制。
虽然有这么多的问题,但仅当成是对品质的更高要求吧。制作精良的过场动画依旧震撼,人物开口说话了,不像仙剑里只知道注视或打斗;技能也很有特色,对灵力和体力的区分、以及人物适用的武器也明显地体现人物的定位:比如治愈法术强大,初期攻击法术仅有一个的徒唯,可以配备攻击性武器,就是一个很好的例子。优秀的游戏总要靠人去发现,放下某些要求,就会得到更好的体验。所谓"退一步海阔天空"。
三、对汉之云的感想
剧情回归历史,人物个性鲜明又很有内涵,剧情步步推进、层层展开,炼妖壶增加游戏乐趣,总之是一款杰出的国产RPG大作,即便有这样或那样的问题,对于业已频临崩溃的国内单机游戏市场,存在就是最大的贡献,何况在这里我们看到了制作组的努力,看到制作公司的诚意。相信大宇会越做越好的。
